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前天 18:53
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黑神话、原神、天刀的创作者,聊了聊决定30%游戏体验的焦点内容 ...
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给游戏以魂魄。
整理/依光流
《极乐迪斯科》制作人曾分享一个观点:游戏里制作本钱占比不到5%的音乐,每每能承载游戏30%的叙事功能,带给玩家更深条理的体验。可以说,没有音乐的游戏,就像没有色彩的画面,是缺少魂魄的。
已往十年里,随着中国游戏的发展,游戏音乐也渐渐迈入玩家视野,尤其是MMO、二次元等大要量、重内容型产物的快速发展,催生了诸多良好游戏音乐。
客岁8月《黑神话:悟空》问世后,其快速出圈的音乐,再次证明白游戏音乐的潜伏影响力。在游戏音乐步入大众视野的同时,游戏音乐财产也越发受到行业器重,好像,中国游戏音乐和中国游戏一样,正迎来一个最好的期间。
前不久,由海潮评委会发起、腾讯音乐娱乐团体主理的第三届海潮创作人论坛在北京举行,期间主理方约请了负责《黑神话:悟空》音乐制作的8082工作室两位首创人、为《天际明月刀》《原神》等作品打造原声音乐的闻名作曲家陈致逸,以及播客「不在场」主理人/机核电台常驻高朋重轻,以「重新明白游戏音乐与团体创作之美」为题特殊筹谋了游戏音乐圆桌,探究游戏音乐的行业远景。
以下为圆桌分享的重要内容:
胡璇
(腾讯研究院高级研究员)
:游戏音乐作为一种特别的内容,它履历了怎样的发展,为什么在当下值得各人研究?
重轻
(播客「不在场」主理人/机核电台常驻高朋)
:游戏音乐的发展,实在是一个与科技牢牢胶葛的过程。八九十年代的游戏,会给人陈旧的印象,由于在谁人年代,电子游戏的音乐和游戏自己一样,都是一个非常卑微的存在。
在游戏主机从8位到16位的漫长演变过程中,音乐都被压缩在两个方波、一个三角波这类非常小的通道里,以致于在《超等马里奥》《魂斗罗》这些游戏当中,人物跳跃大概吃蘑菇的音效,都会打断游戏的配景音乐。这时间的电子游戏和游戏音乐,更多像是玩家手里的魔方和玩具,无法承载充足有深度、充足丰富的情绪。
但随着游戏制作技能的提拔,到1994年左右光盘出现后,电子游戏的视听体验得到了发作式的进步,以致于如3D赛车等诸多游戏的推广影响了其时盛行音乐的风潮。再到现在可以制作3A大作的期间,像《黑神话:悟空》如许的游戏,已经能支持十几个声道的全景声的音乐制作,非常奢侈和富丽。以是科技和游戏前言的发展史是胶葛在一起的。
如今昨们来讨论游戏音乐,要意识到,游戏消耗者始终生存在综合的跨前言情况当中,无论是《原神》《天际明月刀》照旧《黑神话:悟空》,音乐都是它们当中不可分割的一部门,它对玩家的影响要远超行业已往的认知,因此游戏音乐不应该是一个边沿范畴,而应该是一种焦点范畴。
胡璇:
简直,游戏对玩家而言已经不是一种前言,游戏音乐也不是游戏的子集。用《黑神话:悟空》制作人冯骥的一句话来说,游戏画面玩法等全部元素都很紧张,但音乐让前面这统统都有了情绪,对这款游戏来说,音乐让它拥有了魂魄。叨教8082工作室的两位老师,
中国游戏音乐行业的发展履历了怎样的变革?
李佳骐
(声音计划师/音乐制作人/8082音频工作室首创人)
:实在本日能在这里分享,我以为挺感慨的。从前在盛行音乐圈,昨们签约了举世唱片、在天娱传媒写过许多歌,但厥后我感觉本身很难再有建立,以是在盛行音乐行业我像是一个逃兵,只是由于个人爱好是玩游戏,以是去给游戏公司做音乐了。
我没想到的是,其时的我只是放弃做歌曲、做配乐,只是给一些简朴的休闲小游戏做音效,而且以为这就是我以后的职业,效果过了这么多年,国内游戏行业发展的这么快,技能快速提拔、内容越做越大,让昨们碰到了《黑神话:悟空》。在这个项目里,我就像是抨击一样,发泄本身已往十几年的遗憾,终极《黑神话:悟空》内里有11首歌——很少有一款游戏有这么多原创歌曲。
回过头看游戏音乐这个行业,2013年由于我的搭档老徐(徐梧桐)是80年,我是82年的,以是昨们建立了8082工作室,刚开始的时间,根本上就是给小游戏做音效。
此中做过体量最小的一款游戏是微信的《跳一跳》,统共10秒的音乐素材,还要拆分出5秒来做音效,效果这款游戏玩家量凌驾了10亿。
当时候就是如许,许多国内游戏项目标体量很小、内容量也很少,这时间的游戏音乐仍然谈不上是一款作品,更像是按部就班的工业化产物。
最浮夸的时间是13年~14年间,昨们在半年里大概做了30款三消游戏的音效,必要的音乐素材酿成了30秒音乐+30秒音效,包罗头部的几款产物《开心消消乐》《每天爱消除》和《宾果消消消》,昨们也只能想尽办法做得不一样。
接下来的几年里,游戏的体量越来越大,手机的算力越来越高,游戏音乐也逐步有了更多的创作空间,尤其是《原神》这类产物。相对而言,《黑神话:悟空》跟国内数目巨大的手游项目差别,作为单机游戏,它有更完备的故事布局、善始善终,在游戏音乐的制作上也会出现出这种特质。
从制作程度来说,8082履历了发蒙到发展再到追赶的过程,现在仍旧在追赶国际一线的游戏音乐作品,还谈不上赶超。
固然,在积极的过程中昨们也碰到了许多题目,包罗流程、布局、计划、职员分配等,以及跟乐手的互助、混音等方面,这些都与国外成熟团队有显着差距。
我还记得2010年的时间,国内做游戏音乐的从业者只有十几人,如今估计能有1000~2000人,等什么时间到10000人以上了,这个财产才大概真正成熟起来。
徐梧桐
(音乐制作人/8082音频工作室首创人)
:实在从制作上讲,传统唱片行业的工业化发展比力早,一些先辈国家的工业化流程相对完备,这是值得昨们学习的。
但游戏音乐制作方面,工业化只是一个标杆,现实制作大概由于游戏制作的各种影响因素和时间节点的影响,只能尽大概去实行流程,按照昨们心中抱负的方式做音乐。
说白了,做音乐的人每每会寻求完善,假如有充足的时间充足的预算,昨们也确实能做出更靠近完善的作品,但游戏音乐的制作必要找到一个均衡点。
实在给单机游戏做音乐,条件已经相称宽松了,最少它的时间能给得相对长一些,假如做移动游戏的音乐,定期的版本更新意味着游戏音乐的制作时间也要严酷控制。
早期昨们给游戏做音乐,生产方式非常简朴,就是甲方下订单乙方照着订单做,不必要添加太多本身的想法,也无法到场到游戏的计划当中去。如今游戏音乐的生产方式变革很大,早期那种粗糙的方式已经很少见了,昨们也能更早地参与项目。
好比《黑神话:悟空》这个项目,昨们险些是与游戏科学一起共创的方式,来计划音乐内容的。假如这个项目能成为业内的一个标杆,以后雷同的创作方式也能催生更多良好的游戏作品和游戏音乐。
胡璇: 游戏音乐不像传统音乐,它的独特之处是互动性非常强,叨教陈致逸老师,你曾经制作过相称多差别范例的音乐,在打仗游戏音乐后,你的创作有了哪些新的视角和实验?
陈致逸
(作曲家/音乐制作人)
:我以为游戏的包涵性很强,可以容纳差别的音乐风格,带来广阔的创作空间。我善于做古典乐、管弦乐和相干的配器,游戏配乐能包涵多种音乐风格,如摇滚乐、爵士乐等,这带来许多发挥空间和实验的大概性。
通过《天际明月刀》《原神》等游戏项目,我渐渐找到了属于我个人创作风格的印记——以中国作曲家的视角,把中国旋律、国风元素和西洋管弦乐融合在一起,同时也在实验引入天下民族乐器,创作那种“不插电”的天下原声音乐。别的,通过游戏和天下级的乐团、乐手、指挥家、灌音师互助,这大大提拔了我的作品代价和成绩感。
在我看来,游戏音乐在肯定水平上可以改变音乐行业,游戏有着非常强盛的流传力,当游戏受接待的时间,它的全部内容也会被更多的人群看到,好比古典音乐在已往很难触及玩家群体,但通过雷同《原神》《天际明月刀》如许的作品,它就能容易产生跨界的影响力。有了更多的消耗者,反过来也能让更多年轻的音乐人得到鼓舞,强大音乐行业。
胡璇:叨教8082的两位老师,中国音乐应该怎样表达,肯定要用中国乐器和中国元素吗?
李佳骐:
在《黑神话:悟空》这个项目里,昨们简直盼望它的音乐能更加独特,能拉开差别度,避开国风、古风的刻板印象和标签。为此昨们做过许多实验,重要分为两类:一是探求各人不太熟知的音乐情势,但要制止滥用和哗众取宠。二是接纳更真实、更朴拙的表达方式。
昨们做了许多实验,尤其在早期歌曲编曲和配乐的层面,抛开旋律、唱腔去听纯音乐和配乐的版本,然后思索,会发现实在弦乐也好、钢琴也好、吉他也好,这些都不是中式的音乐元素,但只要在旋律、音阶、鼓点、律动感、和声等方面运用了中式的表达方法,终极昨们也能从作品当中感受到浓重的中式音乐风格。
至于用不消古筝、笛子等中式乐器,这实在是一个选择题目,并非须要性的题目。就好比《不由己》这首曲子,编曲里没有中式民乐元素,但可以用和声、演唱、歌词来表达中式思索,以是陈老师的声音一出来,昨们就能感受到那不是一首西式的歌曲。昨们不会范围于学术化的中式头脑,而是机动使用中西乐器来表达歌曲。
固然,这种实验也必要勇气,哪怕结果没那么好也要实验。究竟游戏音乐是游戏的一部门,只要游戏好玩,音乐有点瑕疵用户也能担当,以是各人可以更大胆一点,更大胆一点。
别的,游戏音乐打磨得越美满,玩家越轻易代入进来,那么游戏也有时机通过音乐,冲破碎片化娱乐期间的焦急感,这对音乐人来说,也是一种曲线救国的方式。
徐梧桐:
昨们之前总结过一句话:学习好莱坞,但是不成为好莱坞。西方乐手、乐团的统筹规划和终极出现结果确实比国内现在要好许多,昨们可以向他们学习,但不能在他们的游戏规则里玩。而是要把本身传统文化的东西,借助他们的载体顺畅地流传出去。
胡璇:叨教重轻老师,在你看来好的游戏音乐有怎样的共同特性?
重轻:
差别的音乐人,借助游戏前言创作的东西都不一样。陈致逸老师的作品单独拿出来听,都是一张非常好的唱片,放到游戏里又与游戏非常契合。
《黑神话:悟空》的音乐则是和游戏牢牢咬合在一起,它的语境非常深,必要联合游戏里对应的要素去明白。游戏音乐的魅力就在这里,你可以通过游戏去创作独立的作品,也可以跟游戏相互玉成、相互提拔。
胡璇:游戏音乐的创作是一项共创的过程,叨教李老师,游戏音乐的计划和创作过程有什么特点,在《黑神话:悟空》的项目中,你们又是怎样夺取和到场创作的?
李佳骐:
这两年我到场了许多项目,已经不再独立负责唱片和单曲的制作,更多是负责团体创作和制作流程的把控。从前昨们做游戏音乐,会聊需求、聊工作量、聊报价、聊工作周期,但忽略了最紧张的一件事:跟制作方、导演成为好朋侪。
在创作之外,你必要跟他一起共事,增长相识,那么在创作时,两边才气更好地共同。假如你只是按照需求表、几张概念图、一段视频去创作,你很难创作到这个团体的心坎里。
而成为挚友,你可以更早地参与创作当中,融入制作团队里,从最原始的项目创作初期开始,成为游戏计划当中不可分割的一部门,而不是成为游戏制作里的某道工序。
实在在QQ音乐平台上,《黑神话:悟空》的每首歌曲信息里,都能看到歌手、游戏公司和8082工作室的名字,这在国内游戏行业绝对是第一次出现的案例。通常来说,游戏音乐的知识产权属于游戏公司,但好的游戏音乐可以离开游戏独立存在,可以独立被大众欣赏,更可以被单独拿出来演出和发行。
站在创作者角度,好的音乐不是发布出来就完事了,我还盼望能演出它、出它的实体专辑、做一些衍生的「整活」曲目,乃至这些不必要游戏方来买单。对于玩家而言,他们也会盼望良好的曲目酿成歌曲,好比陕北说书就在玩家的呼声下,被昨们制作成了歌曲。
当音乐制作人和游戏制作方成为了好朋侪,游戏音乐的贸易运作才有大概突破传统的壁垒,为游戏带来更多玩家的支持。这种互助模式下,音乐制作团队不再是游戏的外包和技能支持者,更是一同创作、一同推高游戏IP代价的互助同伴,我以为这大概是将来游戏音乐的一种全新互助模式。
胡璇:接下来想叨教陈老师,你在制作游戏音乐时也要身兼多任,你会怎样均衡个人和团队的创作风格?
陈致逸:
现实创作上确实会有些辩论。作为音乐制作人,我会负责搭建焦点主题和旋律,然后领导团队把紧张的音乐方向、节奏、变奏、编曲制作出来,包管音乐团体的风格充足同一和到位。但这个模式中,我不可制止的会变得强势,因此一定会打击到其他作曲人的创作积极性。
以是我必须充足强势且权势巨子,来包管创作的专业性,同时又必要充足有亲和力跟个人魅力,来推动团队的顺遂互助。有些时间碰到辩论,我会以本身的意见为主,究竟我是音乐制作人。而为了确保团队每个人的发展空间,我也必要顺应差别的作曲风格,融归并发挥各人的优点,这是一个不停学习、相互交换和发展的过程。
胡璇:徐老师在创作实行层面碰面临哪些挑衅?与上卑鄙创作者的互助时有什么心得?
徐梧桐:
挑衅不停存在,每个阶段都差别。昨们跟国内的乐团互助时,感觉某些乐器的演奏程度,相比国外乐团程度照旧轻微差一点。
但与国外乐队也会产生新的题目,听得出来没有中国音乐的味道,在弦乐上用力过猛、聒噪,没有中国文化里的收放自若和内敛的细节,有些时间,他们的流程也会比力粗糙,很公式化。
在录《黑神话:悟空》的管弦乐时,昨们实验了许多方式,终极决定继承用中国乐团。实在中国乐团也有许多闪光点,好比民乐就很有特色,唢呐的陈力宝、古筝的丁雪儿、琵琶孟霄等几位老师,都非常有创意,乃至成了昨们的灵感提款机。
每每针对一个早期的需求,好比心情低沉的音乐,老师们能对应地创作出许多素材,这给昨们后期音乐制作提供了许多参考。假如先做音乐再录素材,就大概限定他们的发挥。
以是如今昨们会尽大概实验新的办法,好比近期给大鹏导演的影戏《长安的荔枝》的录制。究竟昨们不能由于中国乐手如今的程度还欠好就整天找老外录,这即是一点锻炼的时机都不给本身人留,假如有时机、有本领,昨们照旧应该带着国内从业者一起发展。
李佳骐:
就像打怪升级,国内音乐人必要更多的项目来练手,逐步地积聚履历升级。假如你让别家的满级号来杀10级、50级的项目,他都会以为像砍瓜切菜,没有挑衅也就没有热情。
换做昨们国内正在练级追赶满级号的年轻人,他们更有热情,也会盼望本身的作品被全天下玩家听到、玩到,因此他们会更加字斟句酌,哪怕作品会有瑕疵,但你的诚意和作品当中的情绪,总会更胜一筹。以是我也给老徐许多雷同的要求,只管要投入更多时间跟国内的乐手磨合,但仍旧不能发急,得一点点来。
重轻:
我有种猛烈的感受,游戏音乐行业正在履历很大的变化。从前游戏音乐这条财产链里每个环节都在思量本钱长处和服从,但这是一个已往的常态。
如今的项目变了,从本钱论逐步变化为作品论,以是财产链上每个环节,全部的从业者也有更高的心气,想把作品的质量打磨好。这反过来又会进步游戏的流传度、IP影响力,以致终极收益,制作方也越来越信赖这件事。
胡璇:想叨教在座各位,游戏音乐制作这么不轻易,为什么你们还乐意对峙做下去?
陈致逸:
很简朴,碰到困难,然后办理困难,享受办理困难以后得到的成绩感,提拔自我代价。
李佳骐:
昨们都是游戏从业者,很清晰本身喜好什么、善于什么。我喜好打游戏、也喜好音乐,把这两件事联合到一起成为我的工作,我就会以为非常幸福。工作时碰到的困难就像游戏里的使命,降服困难完成使命肯定有嘉奖等着我,拿到嘉奖我就能升级换装备。
徐梧桐:
客观讲,我能看到本身作为音乐人的题目和瓶颈,能蒙受多大压力、能到达什么高度,假如分析下来效果不能突破瓶颈的时间,就赶紧找互助同伴、建立团队、一起办事。许多音乐人都会疯狂地对峙,然后过得很惨,但凡事都要实事求是,不能由于硬上把项目搞砸了。
重轻:
游戏音乐的制作就像爬塔,你必要不停设定目的,从作曲到项目管理,每个环节都有困难,等候音乐人来攻克——这是一个格外偏体系工程的事变,你要在自我表达的同时,与游戏制作方几百上千人的团队去均衡质量、时间和服从的题目。能降服重重困难诞生的游戏音乐,肯定存在某种绝对的「闪光点」。
胡璇:本日末了一个关键题目,游戏音乐是否存在界限,怎样跨过这条边界?
李佳骐:
从约定俗成的行业角度看,游戏音乐存在界限,但从个人心田角度,喜欢是不存在界限的,你喜好音乐喜好影戏,就可以去做影戏音乐,喜好音乐和游戏,就可以去做游戏音乐,做音乐这件事始终在一个更宽泛的范畴当中,每个音乐人在生存当中,也不可制止地深入游戏等差别的范畴。
以是关键在于你是否喜好它,是否乐意为它投入。假如不喜好游戏,也不怎么玩游戏,那么天然很难把游戏音乐做好,这种环境就不得当硬上了。
陈致逸:
游戏音乐在游戏行业非常紧张,音乐有很强的流传属性,能让游戏IP增值。
高质量、旋律良好、充足接地气的音乐,能共同游戏的市场宣发形成更好的流传效应,这也有利于IP生命力的增长,我以为这一点非常紧张。由于好的音乐可以或许链接玩家和游戏的情绪,哪怕玩家好久没玩游戏,当他听到认识旋律的时间,仍旧会追念起游戏的点点滴滴。
重轻:
记得《极乐迪斯科》的作者曾告诉我,游戏音乐在游戏体验当中的占比,能轻松到达30%以上,这导致游戏音乐带给玩家的情绪毗连会占据非常大的比重,但在他的项目预算里,游戏音乐的占比仅有1%左右,这非常吊诡。
游戏财产的环球规模靠近2000亿美元,此中能影响玩家30%体验的内容,只是微不敷道的一块拼图,但同样,正由于过往不受器重,游戏音乐在接下来的发展当中才有巨大的上升空间。
胡璇:那么游戏音乐与音乐行业怎样增强互助、拓展互助模式?
李佳骐:
焦点照旧盼望更多音乐爱好者到场到游戏音乐的创作当中。已往游戏音乐常常会被标签化,但现实上《黑神话:悟空》如许的项目里也有许多影视化的表达,这与传统影视音乐的制作区别不大。不但是做哪个范畴的音乐,更紧张的照旧把握工具,从而把握将来更多音乐内容的制作方法。
别的,音乐人也必要正视游戏。游戏涵盖面非常广泛,小到《跳一跳》大到3A作品,体量不一样,制作周期、表达内容都不一样。以是在进入游戏音乐范畴之前,必要分清晰差别游戏的种类和内容占比,才气更好地与游戏互助。我从前谈互助,碰到歌手说不会给游戏唱歌,其时我看动手里的《黑神话:悟空》这个项目就很心塞,究竟并非全部游戏都是一刀999。
重轻:
实在《黑神话:悟空》这个项目在音乐方面的投入非常奢侈,音乐制作在游戏创作中被高度前置,在游戏只有概念图的时间,就引入了音乐团队共同创作。可以想象,音乐创作在开导和引导如许由数百人到场的游戏团队举行创作,这种统御本领就是音乐独有的气力。
在《黑神话:悟空》之后,许多游戏团队会找8082做陕北说书、Rap佛经,这照旧把游戏音乐当作可以随意拼贴组合的一个积木和机器,实在不是如许的。电子游戏与音乐的咬合精密度,在创作的每个环节都极高,乃至凌驾了影戏,以是游戏公司、歌手和创作者必要深入明白此中机理,用相互信托、相互承认的方式互助。
胡璇:
简直,游戏音乐这条路昨们已经走了几十年,将来另有很长的路要走。盼望将来有更多的音乐人、更多良好项目和作品,以及玩家、平台、研究者和流传者,来为游戏音乐添砖加瓦。感谢四位高朋的分享!
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哈哈哈,神踏马“臭直播”我要去看一下
前天 18:53
在你梦里的我
此人什么也没留下~
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